EDUKASI DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK-ANAK SERTA STRATEGI PENGGUNAAN YANG BIJAK

  • Agung Triatna
  • Asep Darojatul Romli
Keywords: Bijak menggunakan gadget; candu gadget; dampak gadget

Abstract

Kegiatan Kuliah Kerja Nyata (KKN) di SD Negeri Kutanegara II, kelas jauh, bertujuan untuk mengedukasi siswa tentang dampak positif dan negatif penggunaan gadget serta strategi penggunaannya yang bijak. Program ini dilaksanakan melalui presentasi dan aktivitas interaktif (games). Penelitian ini mengevaluasi efektivitas program dengan menggunakan data wawancara dan observasi. Data dari wawancara menunjukkan bahwa sebelum program edukasi, 5 dari 10
siswa memahami dampak gadget, sedangkan setelah program, jumlah tersebut meningkat menjadi 8 dari 10 siswa. Observasi juga mencatat peningkatan partisipasi siswa dalam diskusi serta pengaturan waktu penggunaan gadget. Program ini berkontribusi pada peningkatan pengetahuan siswa, menciptakan lingkungan belajar yang lebih produktif, dan memperkuat peran orang tua serta guru dalam mengawasi penggunaan teknologi. Selain itu, kegiatan KKN ini mendukung tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) terkait Pendidikan Berkualitas, serta berperan dalam mendukung perkembangan teknologi yang sehat di masyarakat.

Published
2025-01-21